BLACK MESA
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客户故事:从“离群之马”到 BLACK MESA 的功臣
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认识 Shawn Olson,一位专精 3ds Max 和 Source Engine 的技术美工师。他当过记者、摄影师、Web 开发人员和游戏开发人员,也入选过 Autodesk 精英专家。
我们请 Shawn 分享他如何将自己的爱好变成职业和事业,以及他和 Black Mesa 团队如何通过与 3ds Max 合作,让 Black Mesa 起死回生。
图片来源: Black Mesa
我记得我第一次打开三维应用程序的情景。那是一个叫 Worldcraft(Hammer 的前身)的程序,Valve 将它用作游戏《半条命》的关卡编辑器。就是在那一刻,我的灵感喷薄而出,而且指引着我未来几十年的人生道路。在 Worldcraft 中,我能够创建全新的地图,一个从未有人到访过的地图,这种感觉让我特别兴奋。没过多久,我就开始尝试世纪之交涌现的其他一些三维应用程序。
然后,我碰到了 3ds Max R3。不久,3ds Max R4 也问世了。3ds Max 中的一些东西打开了我的灵感阀门,让我觉得这里似乎有无尽的创意可能;我一头扎进 3ds Max 以及关于该应用程序的系列图书中(当时互联网上的资源并不像现在这样丰富)。Max 对我而言是如此合乎逻辑、如此强大,让我能够迅速释放自己的创造潜力。当时,Valve 曾使用 3ds Max 制作《半条命》中使用的模型,这是我第一次发现 Max 有着广阔的应用前景,可以应用于大型游戏和电影大片。
图片来源: Black Mesa
多年来,为《反恐精英》和《半条命》等游戏制作关卡一直是我的一个爱好。在最初的几年里,我主要使用 Hammer,但总是将一只脚踏在 3ds Max 的门口。早期,我曾设想完全将 3ds Max 用作关卡编辑器,为基于 Valve Goldsource 和 Source Engine 的游戏设计关卡,但当时没有办法完全做到这一点,因为即便是仅有的几个工具也有很大的局限性。似乎只有少数几个人有兴趣用 Hammer 以外的软件设计关卡。每当像我这样的少数几个人提到希望使用 3ds Max 而不是 Hammer 时,大家普遍的共识似乎是这要么是不可能的,要么是不切实际的。每次我提到希望使用 3ds Max 而不是 Hammer 时,Source Engine 社区的反应总是让我觉得自己是个离群之马,即使在我成为该社区的知名专家很久之后。
最后,我发现了 MAXScript,也就是 3ds Max 内置的脚本语言。我清楚地认识到,在 3ds Max 中可以不受任何束缚,将创意和想法变成现实。在接下来的十年里,我将自己的爱好变成了职业,并实现了将 3ds Max 用作 Source Engine 关卡编辑器的愿望。 Wall Worm 诞生了,该公司致力于为 3ds Max 构建美工资源实用工具和流水线工具。
MAXScript 是如此易于访问、强大和简单易用,帮助我找到了技术美工师和插件开发者的工作,从而真真切切地改变了我的生活。
我的大部分时间都花在 Source Engine 流水线上,致力于解决以往将资源导入 Source Engine 面临的各种问题(传统的 Source Engine 资源流水线非常缓慢、低效和繁琐)。我的工作理念是那句老生常谈的话:更聪明地工作,而不是更努力。感谢 3ds Max,处理某些类型的资源时,我能够将几小时的辛勤工作浓缩成点击几下鼠标,并将 Wall Worm 推广到全球各地。
我的第一个重要的职业机会来自堪称传奇的 Rob Briscoe,他是《亲爱的艾丝特》的关卡设计师和环境美工师。他在 2013 年聘请我使用 3ds Max 和各种 Wall Worm 工具将《亲爱的艾丝特》从 Source Engine 移植到 Unity。很快就有了一系列相当稳定的小项目,让我忙得不可开交;与此同时,我开始向公众出售脚本插件。2015 年底,Black Mesa 的团队与我联系,讨论 Wall Worm 中的置换功能,也就是一种几何体,用于表示 Source Engine 中特定格式的地形。
Black Mesa 是原版《半条命》的复刻版,但基于 Source Engine。Valve 已经向 Black Mesa 的母公司 Crowbar Collective 授予许可,允许他们商业发行《半条命》复刻版。2015 年,当 Black Mesa 在 Steam 平台上市时,这款游戏已经开发了数年。
Black Mesa 的首席动画师 Nathan Ayres 曾经写道:“我们一头撞上了置换极限这堵南墙。在 Source Engine 2048 每贴图置换的限制下,我们的关卡设计师无法创建任何大型地图,所以我们小心翼翼地将该限制翻倍到 4096。然后,Hammer 可能需要花上 12 个小时来‘细分’置换(将它们从块状变为平滑的自然形状)。这促使我们与 Shawn Olson 取得了联系,他为 Source Engine 开发了一整套名为 Wall Worm 的工具。当时我们只向他问了如何使用他开发的工具解决置换限制的问题,但 Shawn 抓住机会帮助我们解决了更多的问题,随后仅仅过了几周,他就全职加入了我们团队。最终,Wall Worm 证明了自己对 Black Mesa 的开发至关重要,但在当时,我们只是很高兴地看到置换可以导入 3ds Max 并实时细分。
图片来源: Black Mesa
最初,当我被聘用时,我希望团队转移到只使用 3ds Max 的流水线。这是我最初的目标/希望。然而,就所使用的应用程序而言,团队比我预期的更加多元化。大多数有才华的关卡设计师都有多年使用 Hammer 的专业知识,但很少使用 3ds Max;但在美工师中,使用 3ds Max、Maya 和 Blender 的都有。很明显,我们不会转移到只使用 3ds Max 的流水线。但是,3ds Max 对我们来说是不可或缺的。我发现自己不断地参与到构建和增强工具的工作中,以便让我们的多应用程序流水线尽可能实现无缝连接,该流水线以 3ds Max/Hammer 为主,两者必须尽可能紧密地衔接起来。
虽然 Wall Worm 提供了导入器/导出器,可用于在 Hammer 和 3ds Max 之间交换关卡,但也存在一些挑战。主要的挑战是,Hammer 秉持原子化设计原则,而 3ds Max 的设计原则更加强调程序化,因此当我们以 Hammer 使用的 VMF 格式发送程序化内容的数据时,此类数据会丢失掉。所以我们必须找到一种方法,让美工内容与关卡设计保持并行,相互独立。
图片来源: Black Mesa
Black Mesa 项目负责人 Adam Engels 曾经写道:“随着我们逐步完善自身的美工流程,我们能够将美工内容保留在 3ds Max 中,然后将实例放在 Hammer 中。这使得美工与关卡的内部运作机制彼此分开,并让我们能够在游戏中快速看到更新。”大多数道具放置和置换编辑都保留在 Max 中,然后可以独立于图元和画笔添加到 Hammer 场景中,由关卡设计师在 Hammer 中处理。在下面的 Hammer 快照中,视图在原生 Hammer 场景中的内容(大部分为黄色)和 3ds Max 场景中的环境美工之间交替
当我加入 Black Mesa 团队时,游戏已经进入抢鲜体验阶段,我们正在努力完成 Xen 外星世界的最后章节。为了实现我们的目标,其中包括大量雕刻的景观和密集的道具,我们利用了 Max 中的多个工具。Max 石墨建模工具中的自由形式笔刷允许我们的环境美工师轻松、自由地雕刻 Source Engine 置换,而这在 Hammer 中是无法实现的。
环境美工师 Matt Young 说道:“在 Source Engine 社区,大家都认为 Source Engine 推出的地形(即置换)解决方案令人沮丧,是一个十分笨拙的工作流,而且十多年来几乎都在原地踏步。但是,Shawn 利用 3ds Max 的强大功能提供了另一种选择,即使用石墨建模工具中的自由形式建模工具来雕刻我们的景观。将这些工具与三维鼠标结合使用时,我和我的美工师同事们能够构建出深思熟虑且强大的景观形状;依我使用 Source Engine 多年的经验来看,在 Source Engine 中,这类工作从未如此轻松和有趣。最终的结果非常理想,我们自己的玩家群体甚至开始质疑我们是否还在使用 Source Engine!”
为了混合景观材质,我们利用了“数据通道”修改器和“顶点绘制”工具,这些工具允许我们将两到四种材质与顶点颜色混合,而且混合方式与 Source Engine 中的顶点置换混合相匹配。首席程序员(也是我们的图形大师)Chetan Jaggi 和我编写了一些 DirectX 明暗器,用来根据 Source Engine 规则在 Max 视口中将混合可视化。当我们需要将一些顶点遮罩纹理混合烘焙到道具中时,我们能通过编写 OSL明暗器(可模拟用于原生 Max 渲染器的 DirectX 明暗器)来轻松完成此操作。
在放置道具时,我们使用了几种策略。对于稀疏区域或需要特定项目的位置,我们使用标准变换工具(如“选择并放置”工具)进行简单拖放。对于需要大量随机性但仍需要特定美工放置的密集区域,我们使用了“对象绘制”工具(同样在石墨建模工具中)。对于大型系统,我们利用了 Itoosoft 的 Forest 插件。
当被问及他使用 Max 的体验时,美工师 Brian Dale 说:“使用 Max 为我的开发工作开辟了一个全新的世界,一个从未在 Hammer 中体验过的世界。现在,我们可以访问 Max 的所有功能以及软件中的插件(如Forest、Wall Worm 和 GrowFx)。这有助于我们构建与 Source Engine 完全不同的世界。”
在 Wall Worm 和 Max 中的关卡设计工具紧密集成之前,美工师不得不孤立地构建道具,然后通过 Hammer 放置它们。虽然在过去几年中,Hammer 曾经应用于许多标志性游戏,但它有十多年没有任何创新了,按照现代关卡设计标准,它已经变得相当原始且过时。由于我们现在可以在 3ds Max 中进行置换和道具放置,这意味着使用 Max 中所有可用的高级工具可以实现更高效的工作流。
借助诸如此类的工具,Black Mesa 越来越接近实现其对 Xen 的愿景。现在终点线就在眼前。Ayres 写到:“如果没有 Wall Worm,就不可能有 Black Mesa 的 Xen。” 推而广之,这句话也适用于 3ds Max,因为没有 3ds Max 就不可能有 Wall Worm。正是因为有了 Max,我们才能将现代设计工具引入早已过时的游戏引擎。
对我个人来说,能与才华横溢的美工师和关卡设计师团队合作,努力将 Black Mesa 的最后几章变成现实,是我莫大的荣幸。加入这支团队让我经历了许多有意义的挑战,也让我收获了珍贵的友情。
3ds Max 是世界上最强大的创意工具之一。它始终在创新,不断在扩展,堪称三维美工师和工作室不可或缺的创作利器。我将近二十年的时间都奉献给了这个程序,我承认自己对它有偏爱,但我无法想象哪一个严肃的创意三维项目能少得了 3ds Max。它有能力帮助大家将愿景变为现实。