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Maya灵活的互操作性而诞生的游戏角色

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图片来源: Axis Studios

Axis Studios 的特殊挑战

Axis Studios 的天才们对《万智牌》并不陌生,他们已经制作了三部资料片的预告片,但该游戏的第 84 部资料片《Ikoria:比蒙巨兽之巢》带来了一些特殊的挑战。

我们采访了 Axis Studios 的两位项目负责人,他们是 CG 主管 Georg-Sebastian Dressler 以及绑定与生物特效负责人 Will Pryor,以了解他们所采用的开发方法,他们在让这些比蒙巨兽动起来时所面临的挑战,以及他们如何在 Maya 的帮助下克服这些挑战。

图片来源: Axis Studios

Axis Studios的最大挑战

第一个,也可能是最大的一个挑战是让已经存在于静态艺术形式中的角色和生物动起来,并将它们嵌入到全球各地的《万智牌》粉丝们的想象中。从直觉上讲,您可能认为在现有美工的基础上开展工作会更容易,因为不必从零开始创造一个生物,但事实恰好相反:粉丝对他们心爱的角色和怪物的外观和行为有一定的期望,而您的作品将根据这些期望来评判。

必须存在多个版本的角色

Will Pryor 是这样说的:“很难确定我们是否真的忠于卡牌艺术。全世界有数百万人在玩这个游戏,虽然他们中的一些人玩这个游戏会全身心投入进去,或是为了竞技,但也有大量的人是因为喜欢卡牌上的艺术形象才选择玩这个游戏并收集卡牌。他们对这些角色的演变非常挑剔。每发布一副新牌,角色故事就有一次演变:过往已经烟消云散,角色将在新的舞台上演绎新的故事。”

实际上,这意味着每个角色甚至不只有一个版本,而是有许多版本。而且,这也意味着新的故事并不是完全由一个角色迭代构成的,而必须取材于已经存在的许多版本的组合。

以预告片中英姿飒爽的女主角 Vivien Reid 为例。她是一个“星际旅行者”,能够在一阵绿光中穿梭于不同的现实位面,并召唤虚空中的生物为她战斗。她已经在《万智牌》宇宙中存在了两年多,每次都以不同的面貌出现。正如 Georg 告诉我们的那样,创作此角色涉及大量的研究和艰苦工作,“我们必须将几种卡牌艺术形象结合起来,创造出我们的主角 Vivien。她在整个《万智牌》时间轴上有不同的迭代,而在 Wizards of the Coast 的帮助下,我们精简了她的外观。我们研究了模型,尝试了不同的设计迭代,然后构建了 Vivien,代表了她之前所有版本的 Vivien。

这些生物本身也带来了一个大问题,尤其是在进行缩放时。“我们的游戏中有巨型怪物,也有一些小不点角色,”Georg 告诉我们,“因此,摄影机工作非常重要。我们必须在很早的阶段就弄清楚高度和比例,所有东西有多大,以及它们如何与环境契合。” 根据 Will 的说法,这是 Axis Studio 的美工师们渴望接受的挑战:“公司内部对这个项目进行了大量的宣传,因为这是我们少数几个涉及想象中的生物的作品之一。这几乎就像您和您的伙伴们谈论鲨鱼和大猩猩或老虎杂交会是什么样子,我们在这个项目中的讨论几乎都是这样的话题。”

但是,将这些有趣和有创意的元素从想象的世界带到数字世界需要大量艰苦的工作,并且事实证明,需要一种新的方法。“我们拥有非常强大的生物和角色流水线,我们使用它来绑定骨架,但它构建于许多假设的基础之上,例如,生物将是四足动物,”Will 说,“当您遇到长着翅膀的老虎或长着牙齿的巨大蜈蚣的挑战时,您需要跳出常规模式来看待事物。”

除此之外,他们的进度也非常紧,在新冠疫情封城期间尤其如此。Will 告诉我们:“两个项目之间的间隙期非常短,所以我们并不总是有时间测试新工具和新软件版本。”

Maya 的多功能性优势

Maya 的多功能性就在这里派上了用场。Will 告诉我们,Axis Studios 已经“深深扎根到 Maya 中。我们的所有绑定工具都在 Maya 中编写,在动画中也是一样。我们所有的动画工具、动画流水线和绑定流水线都基于 Maya 构建。Maya 现在是,在可预见的未来还会是,该流水线不可或缺的一部分。” 但他们的美工师往往使用各种不同的创意软件。“我们有一些美工师喜欢在 ZBrush 或 Mudbox 中工作,但 Maya 的绝妙之处在于它功能多样:我们可以轻松获取某人在 ZBrush、Mudbox 或任何其他软件中完成的资产,然后可以无缝地将其导入 Maya 并集成到我们的流水线中,并基于该输出构建我们的绑定。”

Maya 还有助于应对缩放挑战。当您设计的场景中分布着大小如此悬殊的资产时,布景非常重要,您必须防止资产的移动与其所处环境不成比例。Georg 告诉我们:“Maya 实际上帮助我们妥善完成了布景。我们在 Maya 中完成了所有镜头特定的布景,然后与我们的布局和动画团队共享,这样他们就可以看到我们稍后在灯光中看到的内容。然后,我们将它与我们的位置值一起传过来,所以团队也可以在灯光下看到它。为每一个镜头寻找最佳合成,这实际上是在 Maya 中完成的,作为我们的装配和基于镜头的流水线的一部分。”

Axis Studios 的所有这些努力都得到了回报,因为他们有机会在 Twitch 上观看 Wizards of the Coast 对先导预告片的直播。美工师很少能实时看到人们对其作品的热情赞扬。“光是坐着看这个直播,看到这些人的弹幕评论,就已经很有成就感了,”Will 告诉我们,“每个人都为这个项目付出了巨大的努力,看着屏幕上划过的一条条好评弹幕,让我们倍感欣慰,备受激励。”

欣赏了《Ikoria:比蒙巨兽之巢》预告片中展示的令人印象深刻的的美工和设计后,我们期待着 Axis Studios 和 Wizards of the Coast 的下次合作会碰撞出怎样的火花。

A version of this article ran previously on website. Photos courtesy of [credit].

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