为什么说《头号玩家》是对未来虚拟现实协作的美丽预言

恩斯特·克莱恩的电影《头号玩家》仿佛是对未来虚拟现实协作的预言:今后的新世代人将把现实和虚拟相结合,从而设计、创造出一个更美好的世界。

An illustration of a male wearing VR goggles and haptic gloves

Andrew Anagnost

2019年8月5日

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如果你常带孩子,一定知道,当他们目不转睛盯着屏幕时,就算你冲他们大喊大叫、挥手招呼,甚至向天空发射信号弹!——也不能引起注意,他们好像掉进另一空间里了。

2017年《常识媒体》的一项研究,8岁及8岁以下的儿童每天有35%时间是在看手机屏幕,2011年则为4%。虽然这不像是什么好消息,但与我童年时的“电视上瘾症”并没有太大区别——那时候,我们每天放学以后、周六早上都被电视卡通片吸引,痴迷其中。

恩斯特·克莱恩的科幻小说《头号玩家》中,书中人物几乎每时每刻都沉浸在一个名为“绿洲”的虚拟世界中。这是个自闭症天才詹姆斯·哈利迪用电脑生成的虚拟现实世界,是他们逃避丑恶现实的唯一出路。

故事发生在21世纪40年代,地球上一派衰落景象:全球能源危机、灾难性气候变化、饥荒、疾病。书中人物许多是难民,生活在犯罪猖獗的贫民窟——四处堆叠着拖车房与劣质金属建筑的“叠楼区”。还有些人是邪恶的IOI公司的签约奴隶。

黑暗中出现了一线曙光——如果有人能找到藏在“绿洲”里的复活节彩蛋,就可以获得巨额财产,还可以控制IOI公司,让它改恶从善。聪明的复活节鸡蛋猎人与贪婪的IOI高管展开了激烈的竞争。韦德·沃特(头像名字:帕齐瓦尔)和他的网络朋友艾赫、阿特3米斯、戴托和舒托大显身手,展开激烈争夺,力争取胜。

现实与虚拟混合的世界

Illustration of the Stacks from Ready Player One

我们这代人是读着科幻小说长大的,我们想创造的未来就是科幻小说中的样子。现在这代青少年则读着《头号玩家》这样的书长大,痴迷其中。尽管书中描绘的是反乌托邦的现实场景,但在那种世界末日的恐惧表象之下,也透露出积极向上的精神。

事实上,这整个世代的人是在期待着一个现实与虚拟混合的世界中长大的,也期待着一套全新的接口、工作流和技术来支持这样的世界。

游戏玩家(不是玩《堡垒之夜》那种)有能力在多种虚拟场景中游玩,然后再专注于一个最终选定的方向。他们给自己培养出一种深入骨髓的技能,用科技来自学成才、探索世界。未来几十年中,懂得用游戏来探索和学习,而不是用来逃避、幻想的人,将成为新世纪中占优势的人才。

现在,在数字化中长大的新一代比前人更容易掌握虚拟现实协作,各企业得接受这样的现实,避免与时代脱节。每次重大的代际转变都是如此。年轻一代会致力寻找能混合现实和虚拟世界的工作,企业领导必须对此有所准备。

游戏玩家的优势

书中的韦德(帕齐瓦尔)意识到,整天沉浸在虚拟世界中是有违人性的,他几个月都没看过天空、没有锻炼、没吃过一顿正经饭菜了,但他在各种打通关中所做的一切都是在培养解决问题的能力。虚拟世界是个安全的失败之地,因为只要他在竞赛中保持领先,就可以有多次机会,失败了还可以从头再来。

再看我女儿,她喜欢玩一个体验式应用“读蛋”,虽然她做错的比做对的还多,但没人看见,没人指指点点。如果我和她坐在一起做数学题,她就会怕做错,紧张得如坐针毯,因为爸爸在身边啊。但玩那个游戏时她就很无所谓,在“···”的敲打声中不断玩下去。

错就错吧,无所谓,多试几次她就能把那个公式弄明白。这种虚拟的试验让她能四处探索,她很乐意在电脑上体验多种场景,找出其中最合适的那个。作为游戏玩家,他们已自带这种能力。

虚拟现实中与陌生人合作

Illustration with five people using VR technology

《头号玩家》还揭示了一层重要涵义:虚拟世界把那些在现实世界中根本不会碰头的人联结在一起,以新颖的方式合作,共同解决问题。他们当然各不相同,一起合作时则变成了更好的自己。虽然我并不赞同将来组建多元化远程团队时需要虚拟体验和匿名方式,但我喜欢书中体现的一个理念:当你看不到“现实生活”中的他们,就会根据他们如何与你打交道、他们的能力来判断他们是什么样的人。

如果两个人本来永不会有交集,但通过匿名的方式却能在网上相遇,这有什么问题吗?在网络世界的最阴暗面(即网络流氓),匿名才是个问题。在别的方面,如果有的人胆小,不敢表达自己超凡脱俗的精彩想法,在匿名之下才敢于表达,与现实中不会接触到的人交流,从而让这个想法催生了一些结果,那怎么会是坏事呢?

这就是《头号玩家》中一个积极向上的主题:这些人物来自各种不同的背景,也从没谈过各自的背景。他们一起合作解决了问题,然后才在现实世界中去相互认识。最终,他们都发现了更好的自己。

我认为,“绿洲”这样的环境为人们提供了一种方式,可以进行尝试、整合,无惧失败,进行决策,可迅速聚集世界各地的、视角不同的一群人来共同解决问题。我自己并不想要这种方式,但这不重要,数字化新世代人想要这种方式。他们有上千个从未谋面的朋友。远程工作、虚拟合作对他们来说没什么好奇怪的,特别是考虑到这样创建出的工具也是那么真正实用。

将来,设计师和工程师可能不需要面对面开会就能得出最终的工作成果。他们会在扩展现实(XR)体验中交流,一起进行设计、塑造、分析和决策,然后就大功告成了。

挑战陈规

Illustration of two hands reaching for a key

有些工作像解谜团一样,需要殚精竭虑去思索,这往往更能给人带来成就感、更有意义。这也是许多家长大力推动孩子去学习编程的原因之一。但目前还不清楚,将来是否还需要像现在那么多的程序员,软件行业的颠覆性大概不亚于开大卡车。其实,编程也会变得自动化,程序员会变得更少。

然而,每个人都必须懂技术,将来最重要的工作会是那些联结机器和人类的工作。

未来世界中机器会大显身手,带来许多进步。在这样的世界中,能利用技术和人类的互动、能解决问题的人才就能够游刃有余,蓬勃发展。要成为这样的人才,则需要创造力、灵活性和规划场景的技能。

就像猎人寻找复活节彩蛋一样,许多人希望让世界变得更美好,让贫困人群的生活水平大有改善,给子孙后代留下一个可持续发展的地球——这样,他们才会非常自豪!

在设计师和工程师的工作中,衍生式设计等技术正不断挑战陈规,促使他们机智地思考,从而极大地促进他们的工作,走向他们理想的目标。我觉得挑战陈规是好事,这样能促进进步。而技术正是挑战陈规的神器!

Autodesk President and CEO Andrew Anagnost

About Andrew Anagnost

Andrew Anagnost 是欧特克总裁兼首席执行官。Anagnost博士的职业生涯已超过25年,富有产品、业务和市场营销经验,他专注于推动战略、转型和产品开发,先后在欧特克、洛克希德航空系统公司和EXA公司任职。他还在斯坦福大学获得博士学位,并曾在美国宇航局艾姆斯研究中心(NASA Ames Research Center)从事美国国家研究委员会(NRC)博士后研究员工作。Anagnost于1997年在欧特克开始职业生涯,并在市场营销、新业务开发、产品管理和产品开发等领域担任过多个职务。在2017年6月担任总裁兼首席执行官之前,他曾任业务战略与市场营销部门首席市场营销官兼高级副总裁。在这一职位上,Andrew是欧特克业务模式转型的架构师和领导者,使公司转变为软件即服务(SaaS)解决方案提供商。在此之前,Anagnost在欧特克担任过多个高管职务。在欧特克职业生涯的早期,他领导了公司制造产品的开发,并将欧特克Inventor的收入增加到超过5亿美元。Anagnost是欧特克董事会成员。他持有加州州立大学北岭分校(CSUN)机械工程理学士学位、斯坦福大学工程科学硕士以及航空工程与计算机科学博士学位。

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